红警3的玩法 红色警戒3-帝国BO的问题:
只做步兵,其他啥也不做的打法,这里不说了。
如果建造重工,T1提供的单位是 运兵车、天狗,实际重工提供了 运兵,制空机,反步兵
这三种职能。T2则多提供坦克和VX,则多提供了 主战坦克,地对空,空对地反坦克
这三种职能。也就是说,在早期,即一场10分钟左右的游戏中的前4到7分钟,重工实际可以提供是6种不同职能的兵种。
相反船坞,T1只提供
潜艇,拿盟军来般的话大概相当于只提供了海豚,即 初级对舰海军部队。T2倒是多提供 坦克,剃刀和海翼,担任职能分别是
主战坦克,大型制海舰艇,地对空(海对空),空对地反步兵 四种。也就是说,船坞实际提供的职能也有5种。
而事实就是,组合A
运兵+制空机+反步兵+地对空+空对地反坦克+坦克,1V1中所发挥的效能远高于组合B
初级反舰+制海舰艇+地对空+空对地反步兵+坦克。由于只能攻击海上目标的单位,打不起还躲得起,所以这些舰艇效能平白减了大半。
反观盟军、苏联的出兵点,如果要像帝国T2重工那样提供6种东西,基本都需要2种出兵点组合。
盟军自然一般是T1机场转T2重工,那么维和+菠萝+IFV+ACV+GT坦克,职能实际与帝国那6样相当,维和空对地还全能一点;如果是转T2船坞,那就是驱逐舰+海豚,并且可能在二机场出冷冻,也差不离;至于船坞+重工就窘迫些了,没空军,而且盟军的防空主要靠制空,实际也少见这种BO。
苏联嘛,同样的重工>船坞>机场这三种东西的组合。苏联还是得益于消极但是比较简便有效的防空手段,不愿意4米格制空而打胜的也大有人在。
所以照这样看,盟军或苏联可以打纯机场、单重工、单船坞(差些),也可以尝试机场转重工、重工转补机场、船坞转机场或机场补船坞等各色套路。而帝国本身就缺少选择,要么重工要么船坞作为早期出兵点,而船坞实际效能,所以导致开局单调化。要不是帝国在经营和操作上有点挑战(比如说,你的VX是走着好还是飞着好,什么时候攒钱开矿等问题),单就策略来看,早期可玩套路太少了。
可能说帝国只需要2000¥的重工就能出6种兵是优惠,但是2矿场又多花1000¥相当于其他方多造个船坞或机场什么的,我主张其实这点跟其他两方是平等的,偏要说帝国占便宜,那也就是电力的400¥,而电力问题不问苏联问帝国显然有悖现况。这么算来,船坞1000¥,要发挥相当于2000¥的出兵点的效能,怎么说也相当于别人
单重工 或
机场+船坞。但很不幸,帝国船坞就仅相当于其他方的船坞,目前当然是合理的,因为剃刀和SHOGUN之流不平衡。但是削弱以后呢?考虑到后期3、4矿,后期出个船坞也相当于多花另外500~1000¥,因为开矿是为了出兵,而不是SBOY在CR上面那种胡开乱矿却没法把资金转化成兵力的反例,因此船坞还应该有更高效能。
出于平衡的考虑,我其实会考虑,是否帝国重工能满足的战术要求是否过于全面?是否需要削弱性的调整(帝国玩家主动提出削弱自己????)?如果把帝国资金问题和出兵点被敌人摧毁之风险加入考虑,我作为帝国玩家,回答否定。当然其他阵营玩家对此会有不同意见。
1.11补丁其实将改很多东西,却似乎没有解决这样的问题:帝国玩家期望在正统重工套路之外,偶尔来点新花样,但除了步兵海之外没有花样选择——哪怕类似盟军ACV冲兵、苏俄电船RUSH这类寻求乐趣的开局玩法都无法获得。更不用说对决时的侦察、刺探对手策略、互相选择兵种和科技的博弈了。因为只要打帝国,直到中局东西基本都是那些:小兵,天狗,VX,坦克,偶尔是运兵车(这东西本该是主流的)。
有一个主张我非常反对,就是玩操作不玩策略(或称大局观什么的),以此认为帝国单调但是能满足攻防目的所以不是问题。RTS职业化电子竞技讲微操作,讲“细节”,像SC那种还讲游戏设计机理或程序BUG、准BUG之类的东西,这点,我认为并不是大众娱乐的导向。比如
星际T的“结盟地雷”、Z的飞龙甩尾这类东西。RA3稍微类似的东西,有维和分弹、潜艇提前上浮或变形这类就够了(镰刀跳躲维和?你猛!)。
红色警戒3 玩家看来,可称道之处不多,不过刻意使空对地攻击力非常弱或很难实现,这是SC成功但红警3没有借鉴导致现今空军问题的一点。
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